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 Résumés et notes sur campagne TV Psychee

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MessageSujet: Résumés et notes sur campagne TV Psychee   Résumés et notes sur campagne TV Psychee Icon_minitimeSam 27 Mar - 20:55

Le titre séume tout, ce sujet va me servir à amasser sur un coin du net, le temps d'éditer plus proprement, les notes et le résumé de ma campagne de TV, pour mes joueurs.

Résumé de la campagne, par la voix de Bad Dog:

Alors, si on résume bien : tu reviens sur Terre après un voyage de trois mois pour faire des études sur les dragons d’Améthyste, avec dans tes bagages une gosse eyldarin qui est une sorte de clone ou d’OGM, tombé du ciel dans une caspule de sauvetage, et qui a comme toi des sortes de mutations bizarres dans le dos. Tu arrive à Copacabana, en commençant de plus en plus à te demander si tu va même y retrouver la moindre trace de ton existence, parce que ta mémoire a des trous dès que tu essaye de te rappeler des détails de ton passé.
Bon, là, on est chez toi, jusqu’ici, tout va bien. Tes parents existent, tes profs aussi, tes diplômes, tes amis, et même tes factures. Sauf que tu as disparu il y a deux ans lors de l’organisation de ton voyage d’études vers Améthyste, et que selon l’agence de voyage chez qui tu as commandé tes billets, et auprès du starport, tu n’as jamais embarqué sur quelque navette que ce soit.
Par contre, tu avais un billet de retour pour la Terre racheté par toi-même dans ce trou de deux ans ; tu as pensé à payer la facture de location de ton appartement pour les vingt-cinq ans à venir, ainsi que les factures d’électricités et de services ; et la garderie de ton chat… que tu n’as pas confié à ta famille ! Et 25 ans, considérant que Gabrielle est un chat OGM, c’est quand même quasi sa durée de vie complète.
A mon avis, on oublie les coïncidences : ta copine a visiblement les mêmes mutations génétiques que toi, et si elle est tombée du ciel dans tes pattes, sur une planète dans le trou du cul de la Sphère, ce n’est donc pas pour rien. Surtout que si j’ai bien compris, ces fameuses mutations « simain » truc ou chose, on ne les as plus vu même chez les eyldars, depuis l’Alaurientur ou avant.
Et en prime, son numéro six sur le front, c’est pas une déco eyldarin idiote, puisque tu as vu un numéro 8 qui n’a été arrêté que par un contingent de gardes royaux atalen, et ton pote Huygens s’est frotté à un numéro 7 qui l’aurait massacré si vous aviez pas le numéro 6 avec vous. Ce que je relève perso, c’est que pouvoir latter un rowaan à mains nues, déjà, balaise. Me méfierai à tout les gens qui ont un tatouage stupide sur le front, moi.
Alors vu les hasards qui n’en sont pas, vu les trucs que tu retrouve et dont tu ne te souviens pas, moi, je vois deux solutions : soit tu es le clone de toi-même, et l’original est planqué pendant que tu as le plaisir douteux de prendre les coups à sa place, soit tu es toi, mais tu t’es arrangé pour perdre la mémoire de ces deux années en question. Dans tout les cas, tu as joué au petit poucet pour que tu suives la piste que tu t’es toi-même laissé, et à mon avis, c’est parce que si tu avais eu connaissance de ce que tu as oublié, tu serai morte, ou un truc du genre, mais bref, ce serait la fin de l’histoire.
M’est avis que tu as crée Six, ou aidé à la créer, et que tu as bossé dans un truc qu’il fallait pas, raison pour laquelle les Highlanders ont essayés de vous récupérer, et que des Numéros essayent de vous buter/capturer/neutraliser, va savoir. Tu t’es laissé assez de moyens et de ressources pour reprendre la piste là où tu as du l’abandonner, ce qui me fait dire que tu es sans doutes pas un clone, encore que, et tu as du passé deux ans à disparaitre et/ou semer/neutraliser un max de monde.
Et je suis prêt à parier qu’on s’est connu, puisque je vois pas d’autres raisons de recevoir des coups de téléphones de moi-même m’avertissant de pas te lâcher, et surtout, de ne pas refaire la même connerie.
Hein, heu, ha mais bien sûr que je continue, tu déconne ?... pour une fois qu’être riche et passer mon temps à glander va me servir à quelque chose !
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MessageSujet: Re: Résumés et notes sur campagne TV Psychee   Résumés et notes sur campagne TV Psychee Icon_minitimeSam 27 Mar - 21:11

Les Joueurs :

Valéria : l’intello de la bande, la « qu’est-ce que je fous là » locale, aussi. Mais surtout celle qui semble exprimer la quintessence de la Loi de Murphy « si vous pensez avoir atteint le pire, c’est qu’on peut faire mieux ».
Biologiste et zoologue de son état, assez peu préparée aux affres de la vie d’aventurier de la Sphère, elle est pourtant le ciment de la bande, principalement par usage intensif de son cerveau remarquable, mais aussi par une lucidité cynique des faits qui peut se résumer par un : je suis pas dans la merde…
Une fois ceci pris en considération, on ne peut qu’admirer son courage. A sa place, bien des gens auraient été se cacher, loin, et pour longtemps… Le pire, et c’est bien ce qui l’embête, est que c’est peut-être bien ce qu’elle a fait !

Syss (ou Six, ou 6) : OGM eyldarin, clone d’on sait pas trop qui, arcaniste de guerre, bombe érotique sur pattes, gosse, innocente, naïve, et sans la moindre éducation. « Trouvée » par Valéria, qui apprécie peu de constater de plus en plus que biologiquement parlant, Syss et elles sont bel et bien sœurs, Syss est d’une part l’élément refraichissant de la bande, d’autre part l’arme de destruction massive locale, façon : « rendez-vous ou je dégoupille mon arcaniste ». A part ça, aime les animaux, les bébêtes, les expériences de vie allant des aliments improbables aux boutiques fétichistes, et les domos.

Huygens : Devenu célèbres –de son vivant, ce qui ne lasse pas d’étonner- pour avoir inventé le sport le plus dangereux de la galaxy, le starsurfing, qui consiste à faire une chute d’orbite en scaphandre avec un surf antigrav, sans parachute, Hyugens est un rowaan « presque » typique. Râleur, de mauvais poil, mordant, mais aussi chevaleresque et dénué de tout réel instinct de survie –enfin, selon les normes humaines- il a pris sous son aile le couple Valéria/Syss, bien qu’un peu forcé, mais que voulez-vous, les rowaans attirent les balles, tout le monde le sais…
A notre que son papa est un officier highlander… un HAUT officier. Oui, de suite, sur le CV, ça fait sale, pour le moment, peu de gens le savent…

Bad Dog : Autre rowaan, riche, dilettante, patron d’une boite de transport florissant, on pourrait presque imaginer –avec moultes efforts- qu’il pourrait finir sa vie paisible, et mourir de vieillesse. Mais c’est sans compter sur la nature même des rowaans, et leur attirance pour les endroits où le saturnisme foudroyant fait des ravages. Avec un passé assez dramatiques, façon Victor Hugo, il est notoirement dénué de scrupules, de tact, et de trucs inutiles comme les bons sentiments, il a fort malheureusement été attendri par Syss, puis par le destin un peu compliqué de Valéria… mais de toute façon, il se téléphone régulièrement à lui-même depuis quelques temps pour se donner des avertissements au sujet de dangers terribles et de conneries à ne pas faire. Alors autant dire que pour tirer tout ça au clair, fallait pas beaucoup le forcer.
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MessageSujet: Re: Résumés et notes sur campagne TV Psychee   Résumés et notes sur campagne TV Psychee Icon_minitimeSam 27 Mar - 21:30

Concept de la Campagne :

Le principe est simple, et repose en grande partie sur les joueurs, et un fil conducteur précis.

L’ensemble de la campagne tourne autour du concept de La Clause du salaire de Phillip K. Dick, exploité dans le film de John Woo : Paycheck : une personne a pu dessiner une projection de tout les éléments susceptibles de modifier un instant T de la trame du temps, ou des actes et choix d’un groupe étendu de personnes, et ne pouvant revenir en arrière sur ses choix, fait en sorte de jouer au petit poucet en semant les éléments et informations qui vont influencer les « bons » choix pour revenir à cet instant T avec de nouvelles données, et un nouveau dénouement.

Avec ce principe, le truc est que 1) on peut semer des tas de choses sur la route des PJs, et avoir par avance de quoi les justifier, selon le principe de Petit Poucet employé. 2) La trame est parfaitement capable de s’adapter aux joueurs, et entre autres à leurs BG. 3) dans le pire des cas, on peut toujours rebondir sur l’absence/le départ d’un joueur et de son personnage, bien que j’espère pouvoir l’éviter.

Avec ce concept de piste semée par une personne, qui, visiblement est un des personnages-joueurs lui-même, on peut envoyer les personnages visiter toute la Sphère, et les emmener et les impliquer fort loin, dans une balade assez rocambolesque.
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