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 Qu'est-ce qu'un Mage?

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MessageSujet: Qu'est-ce qu'un Mage?   Qu'est-ce qu'un Mage? Icon_minitimeSam 26 Avr - 13:26

Qu'est-ce qu'un Mage?

Un Mage est un simple humain, possédant le pouvoir de changer, d'une pensée, le monde qui l'entoure. Un mage peut aussi bien apparaître comme une personne possédant des pouvoirs psys que comme un prestidigitateur de génie, un guerrier machine à tuer aux gestes parfaits, une vieille sorcière et ses herbes étranges, un shaman indien reconverti dans le new-age, où un pirate informatique qui semble dicter ses ordres aux Machines.

Quelques références de films et animés montrant des Mages:
Animés: X, du Studio Clamp, Ghost Hunter, Full Metal Alchemist, Please Save my Earth.
Films: Jack Burton dans les Griffes du Mandarin, Dark City, Matrix, Les Trois Sorcières d'Eastweek, Incassable, Hellboy, Crouching Tiger Hidden Dragon, The Craft.


Un Mage est cependant bien plus que cela dans le Monde des Ténèbres.

1 La notion de Paradigme:

Le monde réel est le reflet de ce que les gens en croient, et en sont assurés et persuadés. On tombe de haut en bas parce que tout le monde sait que c'est ainsi, les avions volent parce que les gens sont persuadés qu'ils le peuvent, et le feu tue n'importe qui parce que tout le monde sait qu'il nous brûle.
Qu'un paradigme soit changé, que tout le monde croit que l'on peut voler, et les gens sauront tous voler.

Les paradigmes ne peuvent être changés qu'en arrivant à en convaincre l'humanité entière, c'est dire le boulot. Et ces paradigmes peuvent être manipulés, raison pour laquelle, trois fois dans l'histoire du Monde des Ténèbres, la définition de la réalité changea. Des gens purent convaincre tout le monde de l'erreur de leur vue du réel, et le réel changea.
Dans le Monde des Ténèbres, cependant, les êtres Eveillés ne sont pas soumis comme le reste de l'Humanité au Paradigme.

2 Les Eveillés.

Les Eveillés sont les êtres qui possèdent un étincelle de Magye en eux, qu'on appelle en général un avatar. Ces avatars peuvent n'être qu'une étincelle, ou un soleil éclatant, ils peuvent êtres noirs comme la nuit la plus sombre, ou lumineux comme une lumière divine.
Les Eveillés sont: Les Mages, les Vampires, les Garous, Les Changeurs de forme, les Kuei-Jin, les spectres, les Wraiths, les Faës, les Esprits, et enfin les Anges/Démons. On peut aussi trouver des humains Eveillés qui ne sont pas réellement des Mages, comme les Sorciers, les Exterminateurs, les Immortels.

Mais leur point commun à tous est d'une part de ne pas vivre le poids du paradigme sur leurs épaules qui leur interdirait dans le monde moderne d'avoir des pouvoirs étranges, auquel peu de gens croient, en fin de compte, et de posséder un avatar.

Dans cet ensemble, les Mages possèdent une caractéristique supplémentaire: Le paradigme est leur ennemi, et ils l'appellent le Paradoxe.
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qu'un Mage?   Qu'est-ce qu'un Mage? Icon_minitimeSam 26 Avr - 13:27

3 Les Avatars.
Le premier Âge Mythique créa les premiers avatars, êtres de légende nés de la Quintessence même. Comme le réel explose pour donner naissance à toute forme, le spirituel fit de même pour donner naissance à tout concept. Dans cette explosion primitive, et dans son déroulement (voir Mage, ou l'univers du Paradigme), les Avatars furent tissés comme gardiens, et âmes, de la création de Gaïa, nés de son pouvoir, du pouvoir du Soleil, et de la Lune, mais aussi, du pouvoir des Primordiaux et du Mal qu'il devinrent.

Un avatar est une essence de magye et de foi, un symbole, qui peut être détruit, son essence redevenant alors sans forme et sans symbole, se mêlant à l'essence du réel, jusqu'à un jour, peut-être se reformer autrement, donnant naissance à un ou plusieurs autres Avatars, un peu comme la mort donne naissance à d'autres vies.

Les Avatars sont présents partout et dans toute vie, mais ils s'accrochent surtout à la vie d'autant plus puissante dans le réel, et la plus puissante de toute est la vie humaine, puisque sa pensée change le réel. Ces avatars ne sont que des étincelles, mais relient les Hommes entre eux en une immense réseau de force connecté à Gaïa et au réel et ce réseau est la source du Paradigme, et en grande partie de la Magye elle-même.

Les Eveillés possèdent tous un avatar plus fort, plus vivant. Même l'avatar sombre et perverti des vampires, et celui sauvage et fou des garous sont immensément plus fort que celui de l'Homme le plus volontaire qui soit. Les Hommes Eveillés qui ne sont pas Mages eux-même possèdent un Avatar notablement puissant.
Mais les êtres chez qui viennent se nicher les plus puissants Avatars sont les Mages. Ils sont la source de la Magye du Mage, un levier sur le pouvoir de changer le Réel, la source de la Quintessence qui brûle dans leurs veines, immensément plus que dans le reste des êtres vivants.

Les Avatars ont tous une forme, un symbole, une raison d'être, et leur propre direction. Certains sont des Dieux du Passé, d'autres des formes mythiques, certains des idées, des idéaux, des concepts, d'autres sont l'ombre d'une relique vénérée, d'une arme antique, et enfin, un petit nombre sont les avatars primordiaux des tout débuts du réel, survivants d'éons de drames, et ils sont les tout premiers symboles de la Vie sur Création, l'ancien nom donné au monde des Ages Mythiques. Eux sont les plus puissants, les plus forts, et les plus difficiles à saisir, leur pouvoir tel qu'ils peuvent changer l'apparence et la psyché du Mage qu'ils ont choisi pour nouvelle niche.

Cela veut dire que les Avatars ont leurs propres objectifs, et leurs adversaires, mais aussi que les plus puissants connaissent tout du passé, des paradigmes, de ce que Gaïa et le réel ont enduré. Ceux-là peuvent devenir des guides, voir des tyrans, pour le Mage en qui ils vivent. L'immense majorité des Avatars sont des créatures jeunes, et se sentent faibles, leur espoir est d'aider le Mage à grandir en puissance et en savoir, pour grandir à leur tour, mais les plus forts, les Primordiaux, eux, sont guidés par des objectifs bien plus nobles, bien plus complexes, bien plus grands. Et peuvent même être des moteurs de campagne à eux seul... ou finir comme ennemis mortels.

Un Mage ne peut pas perdre son Avatar. Pour tuer un Avatar, il faut tuer le Mage, ou tuer sa Magye, en général, le Mage n'y survit pas. Et quand le Mage est tué, l'Avatar perd son lien, et il a peu de temps pour trouver un autre Eveillé potentiel pour ne pas disparaître. C'est pour cela qu'en cas de danger mortel, les avatars puissants font tout pour sauver leur Mage, car leur vie est alors menacée, d'autant qu'un Avatar peut être affronté, et tué directement -ce qui en général donc, tue le mage aussi.

Chez les autres Eveillés, l'Avatar est trop faible pour avoir une forme et une conscience, mais il peut être pris pour cible. Il suffit de détruire toute quintessence dans l'Eveillé et son Avatar n'y survivra pas... Lui non plus, d'ailleurs. A noter que dans le cas des terribles Antédiluviens Vampires, beaucoup se demandent si leur Avatar, à eux, n'est pas un Avatar Primordial, et que même chez les plus vieux Anciens Vampires, les Avatars ne sont pas littéralement éveillés, et donc qu'un Mage serait face à une force réellement terrifiante face à lui.
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qu'un Mage?   Qu'est-ce qu'un Mage? Icon_minitimeSam 26 Avr - 13:31

4 Le Paradoxe.

Pourquoi les Vampires, les Garous, les Esprits, peuvent changer le réel, même de manière « mineur » (terme un peu galvaudé, car quand on voit le pouvoir des plus anciens vampires sur le monde, notamment quand ils usent de Présence ou Domination.... bon...) , alors que les Mages ont pour ennemi le fait que le Paradigme dans lequel ils vivent le refusent?
Parce qu'ils sont humains, complètement, et que leur Magye, leur puissance, la quintessence qui brûle dans leur Avatar vient de la même source que celle qui fonde le réel, et donc le paradigme. Et que quand ils changent les choses, ils défient la loi même qu'ils ont aidé à créer.

Le Paradoxe, c 'est la baffe dans la tête quand un Mage en sifflotant s'invoque de son manteau un katana en plein boulevard. C'est le frémissement atroce à la nuque, quand, en pleine nuit, il appelle une bille de lumière, et que la scène est vue par un oeil humain et incrédule. C'est la blessure qui vient déchirer ses os comme de l'acide quand, en pleine foret, il en appelle à une force de destruction qui rase un bois entier, et qu'un chasseurs passait connement par là. Le Paradoxe a une seule contrainte: il ne peut venir que si un regard humain et incrédule voit la Magye en direct. Une caméra ou un satellite d'observation, ça ne marche pas. Il faut qu'un dormeur soit présent et voit l'effet de ses yeux.

La façon dont le Paradoxe marche est simple: à tout action s'ensuit une réaction de force égale, et opposée. En termes simples, un effet de magye de rang 1 vu par un témoin incrédule fera une blessure de niveau 1 au mage. Bonjour la migraine. Bien sûr, l'exemple est simple. Il est alteré par le coté d'autant plus grossier et improbable de ce que le mage va faire. Une boule de feu est un effet de rang 3 de Magye de Force. Vu par un témoin, cela ferait 3 blessures, mais vu par 200 cadres d'entreprises et de multinationales sur le Parvis de la Défense à Paris, dans un lieu consacré de plein pot au monde moderne et technologique, l'effet sera démultiplié.
A l'inverse, face à des témoins terrifiés en plein bataille à demi anormale (contre des Vampires, ou des monstres façon Mimics ou Aliens), la même boule de feu lancée pour les sauver fera peut-être une seule blessure: parce que c'est un miracle, qui va les sauver et qu'à cette seconde, ils sont prêts à tout croire pour rester en vie.

Le Paradoxe ne s'exprime pas qu'en blessures: en fait, le Paradoxe vient s'accumuler dans l'Avatar du Mage, et l'empêcher d'accumuler de la Qintessence. C'est à la seconde où le Paradoxe touche à la Quintessence présente dans l'Avatar du Mage qu'il prend effet. Et là, il peut blesser, physiquement, mais aussi psychiquement, moralement, il peut altérer le corps, le mutiler, bloquer la magye, la rendre instable, etc etc etc... En général, plus le Paradoxe accumulé se libère, plus il aura des effets brutaux. Les seules armes du Mage contre cet effet sont de le libérer d'avance, et d'essayer de «choisir» comment le Paradoxe va l'affecter, et d'avoir appris à user d'un talent (une compétence) que l'on nomme Ostentation.
(PS: l'Ostentation, comme le Do, sont des talents optionnels du Livre du Joueur de Mages, que j'emploie comme talents supplémentaires de base)
L'ostentation sert, pour résumer, à donner le change quand on emploie des effets de Magye assez osés et visibles, pour faire croire que dans le contexte, c'est possible: faire croire qu'on est télépathe, prestidigitateur, ou simplement trèèès doué avec un flingue, chanceux, etc, voir simplement faire avaler aux gens qu'on est spécial, et que finalement, ce qui est arrivé est pas si étonnant (une personne qui se prétend guérisseur, druide, shaman, rebouteux, vous fera avaler plus facilement qu'il peut faire des trucs bizarres.)

Le Paradoxe est une forme de force réelle, et donc vivante et consciente. Un mage qui est allé trop loin sera littéralement effacé du réel, mais bien avant cela, trop de Paradoxe peut très bien invoquer un Esprit du Paradoxe venant régler ses comptes aux Mages. Il peut être vaincu, ou renvoyé, convaincu d'arrêter sa chasse, mais il est redoutable...

Enfin, le Paradoxe peut avoir des effets permanents: paralysie, mutilation, changement d'apparence, amnésie, folie, etc... Et un effet de blessure tel, ne PEUT être soigné par Magye. Le tenter, c'est prendre à coup sûr un autre effet Paradoxal. Si votre ami a une migraine suite à un coup de Paradoxe, ne faites pas de Magye de Vie sur lui... Sauf si vous avez envie de vous taper la même migraine...
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qu'un Mage?   Qu'est-ce qu'un Mage? Icon_minitimeSam 26 Avr - 13:32

5 La Magye, et la Résonance.

On ne parlera pas ici des Sphères, au nombre de 9, et qui, pour résumer, englobent l'ensemble de la puissance d'action sur le Réel des Mage. On va se contenter de quelques généralités sur celles-ci.

La Magye qui coule dans les veines des Mages se mesure en degrés d'Entéléchie (je hais ce mot, et emploie plus souvent son équivalent anglais: l'Arète).
Je vous colle ici sa définition courante:

n.f. (du grec, entelekheia, énergie agissante et efficace)
1 / Hist. philos. Chez Aristote, Etat de perfection, de parfait accomplissement de l'être, par opposition à l'être en puissance, inachevé et incomplet.
2 / principe métaphysique qui détermine un être à une existence définie.
« Gardons-nous d'imaginer des tendances au progrès, des principes directeurs des élans vitaux, ou autres entéléchies » (Rostand)
3/ accomplissement suprême d'une chose totalement réalisée dans son essence.


L'Entéléchie mesure le degré d'approche du Mage à la faculté absolue de contraindre le réel à ses désirs. Plus il progresse dans cette échelle, plus faire du réel ses désirs lui est facile, et arrivé au delà du rang 5, ses désirs et instincts surpassent les lois du réel: le Mage fait désormais de la Magye un acte aussi instinctif que respirer, et la Magye devient part de son être. Il n'ira plus chercher son café mais le téléportera, les lumières de son bureau s'allument toutes seuls, et son ordinateur rédige pour lui ses courriers, sans même qu'il ai besoin d'une pensée pour le faire.

Sauf que comme tout ceci est un défi absolu au Paradigme, le Mage est désormais dans une merde noire: soit il bride son Entéléchie, soit il est bon pour ne plus jamais pouvoir vivre ailleurs que dans une Convention, un lieu exempt des contraintes du Paradigme, et où le Paradoxe doit s'arrêter à la porte.

Les rangs 6 à 10 d'Entéléchie sont donc, pour faire simple, ceux des demis-dieux et des dieux, des êtres dont le pouvoir est absolu, il rejoint la Puissance des Anges et des Démons, des esprits-totémiques, des Anciens et Antédiluviens Vampires, et des Boddhistava Kuei-Jin.

Mais le Pouvoir ne sert à rien si on ne le comprend pas. La faculté à altérer le réel dépend de son degré de compréhension des divers aspects de celui-ci, et il est mesuré en rang de Sphères, de 1 à 5 (j'ignore volontairement les rangs de Sphère de 6 à 10 décrit dans Art of Magick, car ceux-ci sont réellement un rajout artificiel fait pour le gros-bill pour qui Mages ne le serait pas assez. Un rang de 5 de Sphères décrit déjà une compréhension sans limites de cette Sphère, les rangs au delà servent juste à jouer à Monthy Hall). Même avec un haut degré d'Entéléchie, le Mage a comme limite dans sa faculté à changer le réel son niveau de Sphère en terme d'effets qu'il peut créer.

A l'inverse, si l'Entéléchie peut augmenter au delà du niveau des Sphères, le contraire n'est pas vrai: comme comprendre la Magye ne se fait en général que par l'expérience (en fait, les Mages qui apprennent la magye de manière purement académiques, via livres et cours, sont très rares), Les Sphères ne peuvent jamais être d'un niveau plus haut que l'Entéléchie du personnage.

Les Sphères n'ont pas de réelle équivalence dans leurs effets. La Sphère de Psyché à 1 n'a effet que sur soi-même, mais fait de vous une sorte de transhumain à la mémoire et la pensée logique parfaite, vous rend capable de contrôler et inhiber vos peurs, les émotions, les douleurs, et même de faire de votre esprits des cases logiques séparées, et de construire des murs mentaux. Alors que Temps 1 vous donne juste l'heure qu'il est, et le moyen de savoir d'avance combien de temps prend un effet ou une action à se faire dans le monde réel.

Les Sphères donne la compréhension du réel, et donc ainsi le moyen de le manipuler à l'envie. Mais le regard du Mage altère la façon de faire. Un jeune Mage moderne des Adeptes du Virtuel voit dans la création d'une boule de feu un pouvoir psy comme la Pyrokinésie, un Hermétiste l'appel des forces Fondamentales d'un Seuil de 3eme Degré dans le 14eme Plan des Enfers, un Mage Chinois le souffle du Dragon ou un Portail sur le Jigoku Des Morts Qui Brûlent, et un Verbena dira qu'il s'est contenté de donner l'ordre à la Nature de s'immoler.
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qu'un Mage?   Qu'est-ce qu'un Mage? Icon_minitimeSam 26 Avr - 13:32

5-1 La Résonnance des Traditions..

Cet effet est celui que l'on nomme Résonnance, et il fonctionne à plusieurs niveaux:

La Résonnance du Paradigme est celle qui fait qu'un Mage ne sait pas faire un effet magyque de la même manière qu'un autre. Pour arriver à se convaincre qu'ils en sont capables, les Mages sont eux aussi forcés d'imaginer un Paradigme, qui leur permet d'admettre l'idée que leur réel peut faire ce qu'ils ont envie.
L'idée que le réel plie à la volonté comme de la pâte à modeler est en effet dure à avaler. Et chaque tradition, au fil des siècles, a dont redéfini sa manière de voir la Magye, et par conséquence s'est crée une limite:

Les Hermetistes ne savent faire de magye qu'à travers formules et incantations standardisées, faisant de la Magye une méta-science qui a besoin de pentacles, de poudres, de bâtons de pouvoir et de talismans, de livres de sorts et de diagrammes métaphysiques. La Magie des livres de la Rose-Croix en est un bon exemple.

Les Akashites puisent le pouvoir dans la Méditation et le contrôle totale de soi, les récitations de mantras, l'hygiène de vie, les arts martiaux et la discipline. Ils conçoivent la magye comme une chose invisible, ou quand elle le devient, le flux des Yin et des Yang, du Mana, du Chi.

Les Verbena emploient un mélange entre herbes médicinales, formules de sorcellerie anciennes, lieux sacrés, monolithes, usage de sang animal et humain, amulettes, et colliers de dents et morceaux animaux, cristaux, végétaux, leur credo est de demander, plutôt qu'imposer, à la Nature, de faire ce qu'ils désirent, et de payer en retour un tribut pour qu'elle accepte ce geste.

Le Choeur Céleste croit dans les prières, les chants, les épées sacrées, les reliques, et les anges, les démons, et les paladins, les symboles religieux, les chapelets, et les bibles. Leur Magye invoque les Noms de Dieu, et de l'Unique, sous toutes ses formes, et ils ne conçoivent pas le pouvoir sans le Sacré.

Les Parleurs de Rêve usent de la Magie avec le monde des esprits, une boule de feu est un totem de colère, la chance est un Esprit, la maladie un autre, ils usent de feux, de chants et de danse, de pipes à fumée, d'attrape-rêves et de rituels de souffrance et de mortification aussi bien que de danses de méditation voir d'exaltation et de transes. Pour eux, faire de la magye, c'est parler avec le Monde Invisible, tout est question de contrats et d'échange, un bien pour un mal, une demande pour un sacrifice, et un dialogue plutôt qu'une formule.

Les Adeptes du Virtuels savent que la Magye est un pouvoir mental, déplacer des objets ou faire du feu des contrôles psychokinésiques, qu'il faut se concentrer, que c'est épuisant, et douloureux, que le meilleur moyen de contrôler le réel passe par ses outils, par sa technologie, et que le meilleur des outils est le Réseau, la Matrice, qui à son apogée permet de passer du monde virtuel de l'information au monde réel, en usant des sciences les plus avancées.

Les Euthanatos savent que la Magye sert le cycle de la Vie et de la Mort, que tout rituel commence et finit par le sang, et la mort, et la vie. Ils emploient des signes traçés de rouge, appellent le monde par la ruine ou la réussite, et que tout ce qu'ils invoquent est la Roue du Temps, dirigée, du début à sa fin par Kali, ou encore par les principes shintoïstes, ou bouddhistes. Toute vie coûte une mort, toute mort doit engendrer une vie, y compris en sacrifiant un animal, ou un humain, si cela doit être. Ils emploient les colliers d'os, les reliques humaines, la poussière des tombes, et les signes de la vie et de la mort.

Les Fils de l'Ether savent que la science est sans limite. Laissez-les bricoler, et ils feront une machine à prédire la chance et la malchance, un zombulateur cosmique à rétro-action capable de déclencher une boule de feu dans une aire donnée, des carburants à base d'Ether Spatial pur, des voiliers volants et des mongolfiers super-soniques. Tout est invention, et aucune invention n'a de limite, mais ils sont rarement capables de faire de la Magye sans leurs inventions.

Le Culte de l'Extase sait que la Magye est le rêve, et qu'il suffit de croire et faire croire pour en faire, et que donc, il suffit de faire rêver pour que le rêve devienne possible. Entre drogues et musique, effets spéciaux, et fumées mystiques, ils usent des moyens les plus simples et subtils pour enchanter les gens. Dans un concert de musique, on peut donner à rêver et ainsi faire croire à tout. Sous la drogue, qui sait où est l'hallucination, et le réel, sous le plaisir, qui peut croire le monde limité? Les Cultistes font énormément de Magye coincidentale, avec facilité, mais ont une faible compréhension des magyes les plus violentes et visibles sans devoir être drogués pour y arriver.
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qu'un Mage?   Qu'est-ce qu'un Mage? Icon_minitimeSam 26 Avr - 13:33

5-2 La résonnance des Sphères.

L'Enlétéchie, on l'a vu plus haut, affecte la façon dont le mage a prise sur le réel, et peut finir par lui donner l'instinct d'agir de manière magyque avant d'agir de manière physique. Cet effet peut se résumer par ce qu'un Mage peut faire, et fait, d'instinct, voir sans le vouloir, selon les Sphères qu'il connaît, et ce que le réel fait autour de lui, qui peut parfois être franchement dur à expliquer à ses voisins dormeurs.

PS: en général c'est UNE Sphère qui prend le pas sur les autres dans les effets de Résonance, celle avec laquelle le Mage est la plus liée, souvent cela peut être la Sphère que sa Tradition enseigne le plus, mais la règle n'a rien de générale. Par contre, c'est en général la Sphère au score le plus élevé, 4 au moins, mais pas forcément non plus, des effets plus mineurs et constants se déclenchant dès le rang1 dans une Sphère, comme la mémoire eidétique de Psyché 1.

Correspondance:

Les mages qui avancent plus loin en Correspondance que dans les autres sphères paraissent "absents" . Ils ont les yeux dans le vague, car ils s'appuient davantage sur leur sensibilité spatiale que sur leur vue. Leurs gestes sont très précis ; jamais ils ne heurtent des objets, ne trébuchent ou ne se cognent les orteils. Les plus puissants ont toujours ce dont ils ont besoin à portée de main. Sans oublier qu'ils ont un don pour trouver le plus court chemin pour aller n'importe où. Les spécialistes. du Temps et de la Correspondance sont toujours au bon endroit au bon moment.

Entropie:
Autour des maîtres de l'Entropie, les probabilités ont tendance à varier. La foudre va tomber deux fois sur leur maison ( par hasard ), ils vont sortir indemne d'une fusillade entre deux gangs rivaux ( incroyable la chance que peut avoir ce type!! ).Leur look est également variable selon leur compréhension de cette sphère et selon s'il se tourne vers la fortune ou la destruction ( bon je gagne au loto ou je détruis New-York aujourd'hui? ). Quoi qu'il en soit, les mages ayant un haut niveau de Conscience détecteront un noyau sombre et étrange chez les maîtres d'Entropie.

Forces:
Les mages qui maîtrisent les Forces sont révélés de manière bien spécifique. Leurs corps tend à accumuler l’électricité statique, hérissant leurs cheveux et rendant leurs poignées de main douloureuses. Les petites sources d’énergie fluctuent à leur passage (bougies qui vacillent, plombs qui sautent...). Ils sont souvent mégalomanes (l’habitude de s’entourer d’éclairs déchaînés...). Quand ils allument la télévision, elle se trouve systématiquement sur la bonne chaîne, les fours à micro-ondes cuisent correctement leur nourriture, et les erreurs d’accès aux disques durs disparaissent. Le temps s’accorde à leur humeur : les rayons du soleil semblent s'attarder sur eux, le brouillard se fait plus épais pour mieux les dissimuler et de légères brises se lèvent pour les rafraîchir lors des chaudes journées d’été.

Vie:
Les maîtres de Vie sont connus pour leur santé parfaite. Leur peau est sans défaut ni cicatrice, ils mangent ou boivent aussi peu ou autant qu’ils veulent et se fatiguent rarement. C’est aussi souvent le cas de leurs amis et de leurs animaux. Leur humeur s’étend aux créatures vivantes qui les entourent : les plantes se fanent quand ils sont déprimés, et les oiseaux chantent quand ils se réveillent de bonne humeur.

Matière:
Les maîtres de la Matière sont souvent doués pour faire fonctionner les choses. Un coup de pied remet à neuf un appareil récalcitrant. Leurs possessions sont toujours en bon état, et leur appartements propres et rangés sans qu’ils fassent pour cela le moindre effort.

Psyché:
Le maître de Psyché surprend son entourage en finissant les phrases de ses interlocuteurs, en calculant avec une vitesse stupéfiante ou même en sachant déjà quelques petites choses à propos du parfait étranger qu'il vient de rencontrer. Il est introspectif et parle beaucoup tout seul. Il attire facilement beaucoup de gens autour de lui et peut avoir une vie sociale très intense. Ce sont en général des solipsistes convaincus.

Prime:
Les maîtres de Prime se reconnaissent aux auras de pouvoir qui les entourent. Dans leurs yeux brûle un feu de quintessence, ils sont littéralement ancrés dans la réalité, inébranlables. Ce sont des explosifs prêts à détonner, de véritables aimants à bizarreries : leur trop plein de réalité attire l’attention d’un tas de choses étranges sur eux. Leur présence passe difficilement inaperçue.

Esprit:
Pour le maître d’Esprit tout objet a une personnalité, un esprit dormant qui l’habite. Il parle au mobilier autour de lui, à ses possessions, les encourageant à faire ce pourquoi elles ont été faites (tel stylo devra écrire sans bavure, telle porte se refermer doucement après s’être ouverte, etc.).

Temps:
Les maîtres sont toujours à l’heure, ou du moins apparaissent toujours au bon moment. Ils n’ont jamais à attendre l’ascenseur, et s’ils sont en retard à la gare, leur train a le même retard. Ils ne sont jamais sous la douche quand le téléphone sonne. Ils ont l’air de savoir tout ce qui va se passer, quoi qu’il arrive cela a toujours pour eux un goût de déjà vu.



En général, il est conseillé, coté roleplay, de choisir pour les Mages un effet de résonance constant, comme par exemple les fleurs et plantes qui sont toujours éclatantes de santé et de vie dans l'entourage d'Eowyn, mage de la Vie et du Prime. Plus on accroît son niveau dans la Sphère dont on est Maître plus les effets s'accroissent, les descriptions ici sont à titre informatives.

A noter que les Mages ayant un Avatar Primordiales sont forcés d'être affecté par ce phénomène, la trop grande puissance de leur Avatar affectant forcément non seulement leur corps, mais aussi le réel, selon la nature et l'apparence de l'Avatar, et la Sphère qui lui est liée. Bien sûr, même sans être Primordial, un Avatar de Rang 5 va aussi tendre à affecter notablement la Résonance de son Mage.
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qu'un Mage?   Qu'est-ce qu'un Mage? Icon_minitimeSam 26 Avr - 13:35

5-3 Les Méfaits de la Résonance.

La Résonance vous garantit donc l'assurance d'un jour exploser en vol parce que le Paradoxe vous tombera dessus si souvent et si brutalement que vous n'y survivrez pas. C'est pour cela que les plus puissants mages (arête et une Sphère tout deux à 5 et plus) sont rarissimes, et qu'ils s'abritent en général du réel au sein d'une Fondation, ou se brident volontairement en sacrifiant et inhibant leur Magye, ne prenant le risque de la libérer qu'en cas de danger mortel.

Ces risques commencent à peu près à un degré d'Entéléchie de 4.
A 5, cela devient très dur d'esquiver la Résonnance, à 6, vous faites de la Magye sans penser. Mais le Paradoxe, lui, ne va pas aimer ça du tout.
L'autre méfait de la Résonance est celle des Traditions, c'est à dire la limite de compréhension de la Magye en générale, et le bridage de son usage.

5-4 La Bride à la Magye des Traditions.


Il en existe deux: d'une part, si les Mages des Traditions sont entraînés à exceller dans l'usage d'une Sphère, ils se retrouvent avec une limite forte dans le moyen d'en manipuler une autre. Ils payent le double d'XP pour dépasser 3 dans cette Sphère.
L'autre limite est qu'ils sont forcés de faire de la Magye comme on le leur a appris, sans éléments de concentration -leurs focus- ils sont désarmés: la difficulté de l'effet de Magye augmente de deux. Voici une petite idée de ces bridages par Traditions:

Les Hermétistes sont nuls dans la Magie de Vie. Ils ne parviennent pas à relier leurs diagrammes et leurs connaissances aux notions de cette Sphère. De plus, un Hermétiste sans son bâton de Pouvoir, qui est souvent d'ailleurs une canne, est désarmé. De même s'il doit faire de la Magye sans incantations gestuelles et parlées. Pour les rituels, et la Magye de concentration, ou de longue durée, il a besoin de son laboratoire, de ses livres, de ses pentacles.

Les Akashites manient mal la Matière. En fait, cela les indiffère pas mal, pour être exacts. Les Akashites ont du mal à faire de la Magye Vulgaire basée sur des effets destructeurs, comme les Forces, et passent tout leur pouvoir par les arts martiaux, la méditation, les mantras, et leurs armes. Sans une arme en combat, ils sont gênés pour se focaliser, de même que faire de la Magye mentale sans prendre le temps d'une méditation, ou d'un Mantra. Ils ont besoin d'un accès à un dojo ou équivalent, et d'un petit temple zen ou bouddhiste – like pour leurs rituels.

Les Verbena manient mal le Temps, car il est un flot de la Nature qu'ils ne conçoivent pas d'arrêter, les Verbena s'interdisant de se rendre immortels ainsi. Sans leurs décoctions et herbes, ou leurs colifichets, ils sont gênés, mais surtout ils doivent avoir du sang à portée, même le leur, pour pouvoir faire de la Magye. Ils ont besoin de cercles de sorciers, d'herbiers, et de lieux sacrés celtes et anciens pour leurs rituels.

Le Choeur Célèste évite de manier l'Entropie. Ayant, selon eux, donné naissance au Mal, en user revient à le nourrir. Ils sont désarmés sans les symboles de leur foi, et les prières, et en combat, les paladins sont désarmés sans leurs épées sacrées. Ils leur est nécessaire de pouvoir avoir accès à une église ou une chapelle sacralisée pour méditer, prier, et leurs rituels, et à des reliques saintes pour leurs enchantements.

Les Parleurs de Rêve comprennent mal la Psyché, car au delà de ses notions simples, ils se refusent à brider l'âme des êtres et des esprits. Ils sont peu doués pour la magye rapide, et la magye dans les cités, et ont besoin de chanter, danser, ou prier, de préférence avec un bâton ou un colifichet shamanique, ou d'une représentation en gri-gri des totems qu'ils doivent invoquer pour leurs effets magiques. Ils ont besoin de lieux sacrés en pleine nature, d'herbe à pipes, de feux, et de danses et chants pour leurs rituels, et de créer des cercles shamaniques complexes loin de toute civilisation.

Les Adeptes du Virtuel ne saisissent pas très bien la notion d'Esprit. On s'en doute, vu leur regard très scientifique sur l'univers, les fantômes et le reste, ça ne les concerne pas top top. Ils ne sont pas doués pour les rituels et les enchantements, et ont peine à se passer de supports technologiques et scientifiques à leur Magye, même s'ils admette l'existence de pouvoirs psychiques. Il leur faut des pistolets, des senseurs, des téléphones, des ordinateurs, des caméras et des réseaux. En général, quand ils tentent de la Magye à grande échelle façon rituels, ils se servent de la Matrice pour tisser des programmes aptes à affecter tout les réseaux et la technologie.

Les Euthanatos manient peu le Prime. La Magye de la Création est une part du flot qui va à l'encontre de leur philosophie qui est de le laisser couler. Ainsi donc, ils sont mal formés à le manier et le contrôler. Les Enthanatos ont besoin de sacrifier, pour créer. Sans une vie engrangée pour faire un effet magyque, ils considèrent ne pas respecter la roue du temps. Ce ne peut être que le besoin de détruire une chose morte, ou blesser, mais aussi la vie d'un animal, ou d'un humain. Ils ne tuent en général que les gens qui souffrent trop, ou font trop souffrir, car celui qui vit heureux avec lui-même respecte la roue de la vie et de la Mort. Ils se réunissent dans des loges ou des temples, et leurs rituels se font souvent dans des lieux où la mort règne, charniers, cimetières, vieux champs de bataille.

Les Fils de l'Ether s 'avèrent nuls en Correspondance. C'est difficile à expliquer autrement que, selon eux, une méthode ingrate de manier le réel, autant la laisser à leurs collèges plus modernes des Adeptes du Virtuel, responsables de cette honte que sont les communications modernes, si peu romantiques. Ils ont besoin de gadgets et d'outils, de bricolages pour leur Magye. Sans avoir de quoi créer un bricolage, y compris en apparence insensé, ils sont désarmés, leur Magye rapide dépend de ce qu'ils ont comme inventions dans les poches, ils ne peuvent pas improviser sans devoir construire la machine qui va faire l'effet. Forcément, pour leurs rituels, ils leur faut ateliers et laboratoires, énergie et matériaux improbables.

Le Culte de l'Extase manie trèèèès mal les Forces. Celles-ci étant une forme de Magye peu adaptée à la Magye coincidentale, user des Forces leur est ardu. Pour les cultistes, la Magye passe par la musique, les arts visuels, le cinéma, la peinture, la danse, mais aussi les boites de nuit, les drogues, les concerts, les discours, la parole, des trucs qui prennent du temps, ils ne sont pas doués pour les Magyes vulgaires rapides. Par contre, maniant le Temps comme personne, ils savent le prendre, et ainsi mettre en place très vite les éléments aptes à faire changer le regard des gens, les faire rêver, et ainsi faire des Magyes merveilleuses.
Ils font peu de rituels, mais en général c'est à travers des groupes musicaux, des studios d'enregistrement, de cinéma, des théatres et concerts, et l'usage de pas mal de drogues, et de bcp de gens Dormeurs pour les aider à rêver.
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qu'un Mage?   Qu'est-ce qu'un Mage? Icon_minitimeSam 26 Avr - 13:36

6- Les Orphelins.

C'était un truc qui n'existait que sporadiquement jusqu'au Troisième Paradigme. D'une part, statistiquement, les Mages naissant sans Maître apparaissent avec une certaine régularité, d'autre part, les Guetteurs, Mages spécialisés dans la recherche des Orphelins afin de les recruter, étaient actifs, et nombreux.

Le 20eme siècle a tué énormément de Mages, et le monde moderne écrasé fortement le rêve, et aussi le pouvoir des Mages. C'est à cette période que les Mages sans Tradition, Eveillés par eux-même, ont été appelés les Orphelins.

Un Orphelin est un Mage qui s'Eveille seul, découvrant son pouvoir au fil des hasards, des choses bizarres qui se passent autour de lui, de sa curiosité propre, et de l'influence de son Avatar. Au fil des dangers aussi. Une fois Eveillés, il brille parmi les hommes comme un Phare pour toutes les autres formes de créatures Eveillés. Les Vampires les redoutent, et les adorent, entre autre comme poupées de sang, et serviteurs privilégiés.

La grande majorité des Orphelins aura une vie brève. Une fois leur Pouvoir en augmentation, ne connaissant rien aux lois de la Magye, ils sont rapidement dévorés par le Paradoxe. Voilà pourquoi quand un Covenant de Mages apprend l'existence d'Orphelins, il mets tout en oeuvre pour les prendre sous son aile, et les confier à des mentor, de préférence les siens. Mais parfois, selon la nature de l'Orphelin, il faudra le confier à des mentors d'autres Traditions, afin de mieux correspondre à la façon dont il a envisagé la Magye.

A ce propos les membres de l'Ordre d'Hermès, dans leur guerre contre la Technocratie, vont très loin pour les recruter, quitte à user de Psyché pour les dominer et les reformater, et dans certains cas, ils n'ont pas de scrupules à tuer les Orphelins les plus rebelles et dangereux. Les autres Traditions prennent ça assez mal, même si le Choeur Céleste, sans l'avouer, n'est pas loin de faire de même, et des guerres de Traditions ont eu lieu à cause du recrutement d'un Orphelin prometteur.

Quand à la Technocratie, elle emploie les mêmes méthodes pour les recruter et les prendre sous sous contrôle et les tuer si elle n'y parvient pas.

Un orphelin a appris la magye d'instinct par la pure expérience, il n'est donc pas soumis à la résonance des traditions. D'un coté, il n'a pas de formation poussée dans une Sphère (et commence avec 5 pts de sphères au lieux de 6), d'un autre coté, il n'a aucuns des bridages des Mages des traditions, et peut même créer ses propres soutient et aides magiques, en gros décider de ses propres paradigmes, et profiter des avantages que cela lui donne pour se concentrer.

6-1 Les Prodiges.

Parmi les Mages Orphelin, il y a les prodiges (un avantage du Livre des Joueurs). Eux sont les Mages Eveillés seul à l'enfance. Parmi les plus recherchés, leur façon de comprendre la Magye est un instinct naturel, car ils le font depuis qu'ils sont enfant, voir bébé. Souvent, cela va de pair avec un Avatar puissant, voir Primordial. Pour eux, manier une Sphère, la comprendre, saisir les concepts de la Magye, des rituels, des enchantements, du Paradigme est une nature, ils sont les surdoués des mages.

Ils sont bien sûr les plus recherchés et traqués. Le Paradoxe peut les tuer très vite, et les Traditions savent qu'ils ont peu de temps pour les recruter, et les protéger. Le « prix » d'un Prodige dépasse à peu près toute valeur aux yeux d'un Mage, et il est facile pour un Mage de les reconnaître: ils font de la Magye coincidentale tout le temps, et dès qu'il s'agit de créer un effet Magyque, même difficile ou complexe, il semble qu'ils n'aient pas besoin de se concentrer, ou de réfléchir. Et en enquêtant sur leur milieu ou leur passé, on ne cessera de trouver des faits troublants qui ne peuvent être expliqués que par une grande quantité d'effets magyques. Enfin, ils sont très jeunes, car le Paradoxe les tue souvent avant l'âge adulte.
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